徐小棠
北京师范大学艺术与传媒学院2021级博士研究生
提要:本文主要讨论电影化虚拟现实的视听叙事形式。首先分析了电影化虚拟现实叙事形式相较传统电影叙事形式产生变化的三种可能原因,包括边框消失与视听语言语法规则改变,观者视点与认同机制变化,数字技术的发展使超级真实替代真实现实、数据库与算法逻辑先于叙事逻辑,进而分析在这三种变化因素的影响下,电影化虚拟现实叙事呈现为360度全景叙事、交互叙事、人工智能叙事的叙事关键要素及叙事模式特点,从而思考电影化虚拟现实叙事理论所面向的重要问题。
关键词:电影化虚拟现实(CVR) 360度全景叙事 交互叙事 人工智能叙事
虚拟现实技术与新媒体艺术的发展重新定义了影像讲故事的媒介与方式,传统银幕电影的叙事惯例受到挑战。由于媒介与技术条件的变化,电影化虚拟现实(cinematic virtual reality,简称CVR)叙事形式相较传统电影叙事的视听形式产生了改变,叙事理论所关注的问题也发生了转向。本文探讨CVR视听叙事中的360度全景叙事、交互叙事与人工智能叙事三种叙事形式,思考其关键叙事要素与叙事模式特点,从而思考CVR叙事理论所面向的重要问题。
一、CVR叙事形式相较传统电影
叙事形式的变化原因分析
虚拟现实技术进入电影后,改变了电影视听叙事的呈现形式。CVR视听叙事形式相较传统电影叙事形式产生了何种改变?为什么产生这些变化?这些改变如何影响CVR叙事方法与效果?在边框消失与视听语言语法规则改变,观者视点与认同机制变化,数字技术的发展使超级真实替代真实现实、数据库与算法逻辑先于叙事逻辑三方面原因分析的基础上,后文将展开对CVR叙事形式及其核心叙事要素的探讨。
第一,相较于传统电影的银幕呈现形式,CVR不再具有物理银幕边框,其叙事方式也或主动或被动地不再受到传统电影银幕边框的影响与限制,360度全景视听叙事形式成为CVR的初级叙事形式。观者穿戴头显设备后可以进行上下、左右转头观看,其视野范围可以达到360度。这种无边框与360度视野区域的结果是,一方面改变了传统叙事依赖银幕边框进行有效叙事的视听语言语法规则与意义生成机制,即利用边框制造特写、中景、远景等不同景别大小与俯视、仰视镜头以强调信息层级,借助边框进行画面内运动元素的场面调度等惯例,在CVR叙事中很可能失效;另一方面也使CVR叙事的空间范围更为自由,相较于传统电影中对镜头连接、非线性剪辑及相应的叙事时间的依赖,CVR电影中空间的重要性得以凸显,创作者更倾向于深入挖掘单一镜头的空间信息排布、信息传达、视线引导与视觉表现力。因此,业界与学界亟需探索新的视听语言语法规则,以辅助CVR创作者在360度全景视域下进行叙事创作,探索CVR叙事的有效方法,如打造仿真沉浸空间、挖掘多元视听引导方式等,同时帮助观者更好地理解CVR叙事符码意义及其叙事效果。
第二,相较于传统电影的叙事视点建构与观看机制,CVR中由于摄影机总是从观者的视角进行拍摄,从而改变了传统电影视点参与叙事和身份认同建构的方式,用户与虚拟人物、虚拟环境等的多重交互成为CVR叙事的关键。传统电影中,即使电影人通过第一人称旁白、第一人称视点镜头(主观镜头)等“移情努力”制造观者与人物视点合而为一的假象,依靠心理投射与镜头缝合机制创造视线与身份认同,但观者始终是银幕故事的外部旁观者,并不真正在故事中在场(像《湖上艳尸》这样通片采用主观镜头的做法在电影史上是十分罕见的,并且在主人公直视镜子的段落中观者依然能通过与故事中角色的间离而打破沉浸幻觉);而在CVR中,用户视点内在化地存在于故事与叙事中,因而用户总是在故事中“在场”,他们或“在场”观察,或“在场”参与,而不必依赖传统电影的外部移情方式进入故事、构建视点与身份认同。因此,CVR中用户经常会被设计为故事的一个角色来参与叙事。以用户为中心的交互叙事成为CVR叙事的另一种重要形式,沉浸性、交互性与叙事性之间的矛盾也成为CVR创作者与学界关注的重点问题。
第三,相较于传统电影叙事关注真实现实的再现,CVR中由于数字技术、数字逻辑与数字美学的深度参与,其叙事形式更倾向于体现“合成现实主义”, (1) 即高仿真环境下的超级真实 (2) 表现替代真实现实再现,数据库与算法逻辑先于叙事逻辑,主要体现为人工智能叙事的形式。目前,虽然CVR的人工智能叙事形式仍在发展初期,但随着计算机图形学(CGI)、人工智能(AI)、人机交互(HCI)等计算机数字技术与交叉学科的发展,以人工智能叙事为核心的CVR叙事势必会得到长足发展,并逐渐实现“全息甲板”(Holodeck)式叙事模型所昭示的未来CVR叙事形式。
综上所述,CVR叙事打破了传统银幕电影的视听语言惯例与以情节为中心的故事讲述形式,更多地体现为以用户为中心的360度全景叙事、交互叙事与人工智能叙事的叙事形式。与此同时,实现叙事效果的核心要素、叙事语法规则以及叙事理论体系的建构仍在摸索过程中。
二、CVR叙事形式及其核心叙事要素:
360度全景叙事、交互叙事与人工智能叙事
相较传统银幕电影,CVR在融合戏剧、文学、游戏与虚拟现实等叙事元素的过程中,形成了更为复杂的叙事形式。360度全景叙事、交互叙事与人工智能叙事等三种叙事形式体现了CVR叙事的不同发展阶段,同时由于技术条件的差异,其所依赖的核心叙事要素有所不同,所倾向的叙事模式与所形成的叙事类型也有所不同。这显示了CVR叙事所要求的多媒介与跨学科基础的复杂性,也昭示了未来CVR叙事形式的多样性与叙事效果的多元化。
(一)360度全景叙事核心要素与叙事模式特点:沉浸空间、视点设计、注意力引导与“弱交互+窥视与观察+放松”模式
360度全景影像可否被看作真正的“VR电影”这一点在学界尚有争议。威尔·史密斯(Will Smith)认为,360度全景影像不是真正的VR电影。因为媒介的限制,360度影像的视野范围基本上还是二维电影和固定视角的视野范围,图像之间、帧与帧之间的拼接可能会有缝隙,并且无法提供计算机生成VR所提供的三维空间影像与真实的拟像,360度影像比真正的VR电影缺少沉浸感 (3) ;卡丽·希特尔(Carrie Heeter)经常引用“在场”(being there)概念,认为这种“完全沉浸”只能在VR中体验而无法在360度影像中体验 (4) ;露丝·艾利特(Ruth Aylett)和桑迪·卢沙尔(Sandy Louchart)认为VR应当走出“摹仿”理论,应当注重挖掘“体验”,基于用户交互打造叙事。 (5) 上述研究指出了360度全景影像在打造沉浸感、交互性上的不足,但不可否认的是,360度全景影像已经站在了传统电影向CVR转向的交叉点上,正如D.多兰(D.Dolan)和M.帕雷茨(M.Parets)指出的,360度全景影像可以被看作CVR的一种初级形式。 (6)
随着拍摄与制作水平的提高,以及制作与观看成本的降低,观者可以通过简单的VR一体机设备与互联网视频流媒体平台观看与体验360度全景影像。360度全景影像的内容愈加丰富,类型与题材也愈加多元化。在创作与体验的过程中,VR内容创作者与VR叙事研究者对CVR全景叙事的要素与叙事条件建立了较全面的认识与了解,认为可以从虚拟仿真环境的沉浸空间打造、叙事视点设计、注意力引导等方面提高CVR叙事效果,并提出360度全景叙事模式具有“弱交互+窥视与观察+放松”的特点。
第一,360度全景视频中虚拟仿真环境沉浸空间的打造会直接影响观者对影片的情感体验与信任程度,沉浸空间能够直接将观者带入叙事空间并参与叙事。 (7) 360度全景视频既可以呈现现实环境实拍影像及其后期处理图像,也可以呈现完全数字化处理的虚拟仿真影像。因此在虚拟仿真环境的沉浸空间打造上,一种方法是通过模拟真实现实环境与物理法则建立日常感,通过打破日常感从而建立戏剧性情境;另一种方法是创建新的故事世界,建立新的故事世界物理法则,丰富故事世界的细节与交互体验。如360度全景动画《亨利》( Henry ,2015)的开场镜头降低了叙事的节奏,通过对亨利室内环境较长时间的展示,为观者提供了影片故事世界的更多细节,从而引导刚刚进入虚拟环境的观者逐步熟悉环境,进而产生沉浸体验;再比如周雯、丁妮对《奇幻森林》VR版片段与2D版片段比较观者情绪反应的实验, (8) 通过皮肤电反射、指温、脉搏等信号的追踪、记录与比较,认为VR版片段更能引起被试的情绪变化与生理反应,VR空间环境所打造的沉浸空间更能引起观者的情绪反应差异。因此,虚拟仿真环境的沉浸空间是影响360度全景CVR叙事的关键要素之一。
第二,目前360度全景影像的交互设计有限,大多为视线参与型与视线交互型VR,观者一般为借助VR头显设备、VR座椅等的纯视觉参与,观看视点也相对固定。因此,视点的选择是360度全景叙事的核心要素之一,自由视点与受限视点、外部视点与内部视点的选择与转换成为创作者叙事设计的一个重要部分。如2017年的国产VR电影《窗》是一部以VR体验为主的影片,影片的核心叙事要素为视点的转换,通过视点的转换与“越界叙事”, (9) 观众能够把叙事性较弱的影像段落理解为一个合理的故事。在影片的开场段落,通过第一人称视点(视点A),观者看到一头鲸鱼在海水里游动,游动的鲸鱼落到纸面上进行转场,接着木架画框上呈现出一幅鲸鱼图画;中间段落,观者接着通过这个第一人称视点,看到画面中出现一个小男孩,这个第一人称视点在此处是一个无法自反与具身化的视点,与小男孩共同在图画空间中游历、观察;结尾段落,观者再次通过第一人称视点(视点B),看到房间里有一个坐在轮椅上的残疾小女孩,她正戴着VR眼镜转动头部在观看四周,前方木架上的画正是与视点A共游的小男孩的二维平面画像。由此,影片完成了一种越界叙事:影片设计了两个叙事层级,即在残疾小女孩身处的模拟真实现实的故事世界中,嵌套了一个想象的虚拟世界。残疾小女孩借助VR设备摆脱了具有限制性的身体,在虚拟世界中延展了想象力与视线,从而延展了具身身体的可能性。在开场段落与中间段落的虚拟世界中,观者所使用的第一人称视点(视点A),与残疾小女孩观看VR影像的第一人称视点进行了重合,达到了影片外部视点(观者视点)与内部视点(角色视点)的重合;而在结尾段落模拟真实现实的故事世界中,观者所使用的第一人称视点(视点B)与小女孩的第一人称视点进行了分离,则完全是一种外部视点——影片通过外部视点与内部视点的融合与分离,通过越界叙事,赋予观者更多认知信息,使观者意识到两个叙事世界的转换,从而在不到5分钟的短片中有效获得在场与旁观、具身与具身抽离的复杂VR体验。
第三,360度全景叙事的关键还在于开发多元的注意力引导方式。由于传统电影银幕边框的消失,360度全景叙事的信息排布策略与注意力引导方式产生了较大改变。通过对大量360度全景影像进行分析,代钰洪将基于叙事内容的VR叙事引导体系概括为视觉引导、声音引导、交互引导 (10) ;丁妮、周雯将360度全景叙事视觉引导方式细致提炼为运动引导、光线与色彩对比引导、声音先导引导、场景虚化引导(视野限制引导) (11) ;相似的,冯锐、殷鹏也从运动元素、色彩与光影、全景声三个方面论述了VR的叙事引导方式 (12) 。可见,360度全景叙事的注意力引导方式是目前创作者与研究者共同关注的重点,产生了比较丰富的研究成果,但仍需对更多360度全景叙事文本的解读与分析,摸索更多全景叙事的语言语法规则,以更好实现全景叙事效果。
正如上文所述,目前的360度全景叙事虽然能够通过360度全景视域、虚拟仿真环境的沉浸空间、对叙事视点的合理安排与设计以及多元注意力引导方式,实现CVR叙事的在场感、沉浸感与视线交互,但因为技术条件与叙事能力等的限制,360度全景叙事的模式以及观者对360度全景叙事的期待,仍停留在“弱交互+窥视与观察+放松”的初级阶段。安娜·丽塔·耶苏·科斯塔(Ana Rita Jesus Costa)通过问卷调查、半结构访谈的方法,调查参与者对360度CVR叙事的感受与期待。 (13) 其结论表明,在视点与身份方面,大多数参与者只想在作品中观察,不介意扮演次要角色,却不愿意成为主要角色,成为观察者或者扮演次要角色是进入故事世界的首选方法;关于交互,参与者希望在电影体验和电子游戏体验之间有明确的界限,他们希望在故事中扮演一个积极的角色,但不像游戏玩家那样积极;“放松”是参与者反复提及的词,在整个过程中,他们做出决定的数量和这些决定在电影故事情节中的重要性是区分电影化虚拟现实和虚拟现实游戏的重要指标。
因此,在360度全景叙事中,虚拟环境的沉浸空间影响观者的叙事体验,观者一般以次要人物的视点、以旁观者或观察者的身份参与故事,而不愿掌控故事的发展走向,在交互方面更多地是与虚拟环境进行视线交互——这也是360度全景叙事被看作CVR叙事初级形式的原因。
(二)交互叙事核心要素与叙事模式:情感交互、语言交互、信息交互、行为交互与“以用户为中心”的参与式叙事模式
CVR叙事形式不仅仅是360度全景叙事及其“弱交互+窥视与观察+放松”的模式,事实上,交互是未来CVR叙事的命脉,“以用户为中心”的交互叙事是CVR的重要叙事形式。相较360度全景叙事为了更加强调电影的沉浸感与叙事性而采用视线交互这种弱交互形式,从而将其与虚拟现实游戏区分开的做法,CVR交互叙事则站在强交互的立场上,更加强调对用户的交互体验与交互行为设计。我们可以将CVR交互叙事设计划分为认知-情感-体验层、情节设计层与视听设计层三个层面,交互叙事的要素在这三个层面上可分解为情感交互、语言交互、信息交互、行为交互等,其叙事模式的根基为参与式叙事,根据交互策略的不同,又可表现为任务导向型、角色扮演型等不同模式。
在认知-情感-体验层上,CVR交互叙事的要素主要体现为情感交互、信息交互、语言交互、行为交互等。情感交互包括情绪感知与情动参与(affective engagement),其中“情动循环的动力学”(the dynamics of an affective loop,Höök等,2008)解释了情感交互对交互设计产生作用的方式:“当用户第一次通过他们身体的物理互动来表达他们的情感,例如操纵一件艺术品时,情动循环就开始了。之后系统做出反应,产生情感表达,比如使用颜色、动画和触觉;这反过来影响用户,一步一步地使他们做出反应,感觉越来越多地参与到系统中。情动循环描述了我们人类的身体如何成为一个具身体验的舞台,在那里,社会实践和身体实践交织在一起,丰富了作为设计情感体验基础的情动循环的理解。” (14) 因此,情感交互是CVR交互叙事的基础,在情动循环的过程中,用户获得情感的交互体验。信息交互包括用户对故事世界信息的定位与获取,通过信息交互获得对虚拟现实故事世界的认知。语言交互指的是用户与虚拟角色之间的语言交流与反馈,涉及预录对白、自动实时生成对白的设计。行为交互指的是用户与虚拟角色、虚拟环境之间的行为互动及行为反馈。通过认知-情感-体验层的交互叙事要素,用户可以获得对虚拟环境与故事世界的认知行为反馈与情感信任,从而能够在CVR的叙事时间中将心智投入故事并自愿“被骗”。同时,这些交互叙事要素彼此之间也可能产生叙事效果冲突,如安迪·克拉克(Andy Clarke)和格蕾特·米切尔(Grethe Mitchell)在分析游戏的交互设计时以《神秘岛》(Myst)为例提出了一个叙事困境——“如果我们能够在《神秘岛》中找到线索,是因为这个世界的物品太少了:任何能够交互的物件都是一条线索(或者拼图的一块)。我们能找到隐藏在书中的线索,是因为书柜里只有那十几本书(而没被烧毁的只有几页)。然而,如果我们创建一个真实的世界——书架上有真实数量的书——线索就会丢失”。 (15) 这意味着无论在电子游戏还是电影化虚拟现实的交互叙事中,当设计者为玩家提供更多交互对象、呈现更多交互细节时,“我们叙述的重要细节在现实主义的‘噪音’中丢失了——故事情节被稀释,玩家不再能够感觉到重要对象之间的联系(因此也不再能跟得上故事的讲述)”。 (16) CVR叙事需要更丰富的细节与更仿真的环境来打造沉浸感,这可能有利于用户与虚拟环境的情感交互,但是却不利于信息交互与行为交互——用户可能会迷失于仿真环境的丰富细节中。因此,在认知-情感-体验层,如何平衡交互叙事的要素是CVR交互叙事的关键问题。
CVR交互叙事设计的另一个重点在于情节设计层,一种与交互小说(超文本小说)、交互影视与游戏等经典交互叙事文本相类似的交互叙事结构设计。传统电影的情节结构多为线性叙事或非线性叙事。而交互叙事多采取网状结构,通过关键分岔情节点、分支情节线、多重结局设置,以流程图形式设计情节路线,赋予用户对故事发展走向的选择权,选择不同的分支情节以达到不同的结局,从而满足用户的交互体验。如《黑镜:潘达斯奈基》《因迈斯乐园》《隐形守护者》等交互影视都采用了网状的情节结构。CVR的交互叙事设计,在情节设计层主要体现为两类网状叙事形式,第一类为全部借助预渲染动画,通过设计不同叙事线与叙事结局,满足用户的认知交互、行为交互等体验;第二类为交互叙事向人工智能叙事的过渡,将预渲染动画/对话与实时动画/对话结合,以部分实现实时交互体验,如W.斯沃索特(W.Swartout)等人提出的“故事网”(storynet) (17) 概念,就将在“节点区域”实现实时交互。故事网结构的关键是把故事结构化为节点与线性事件序列;节点区域为自由行动区域,参与者可以在节点区域行使主动权,做任务、做选择,进行实时交互;节点连接着线性事件序列;线性事件序列为预渲染内容,参与者无法与之进行交互。这些事件序列或被用来连接之后的情境,或被用来展示之前成功完成的任务结果。故事网叙事结构的好处在于:第一,在这样的结构中可以实现循环;第二,节点与事件序列可以将线性元素与非线性元素结合起来,同时可以用来协调预录影像/对白与实时影像/对白之间的关系;第三,故事网可以将任务层层分解,完整的自由游玩可以变成可控的次级任务;第四,可以在这样的故事结构中嵌入向导,以帮助推动故事向前发展,同时又能和故事结构的整体保持一致。虽然目前,以娱乐为目的的CVR较少采用如此结构复杂的交互叙事,但在科斯塔的调查与访谈中,可以看到参与者对未来CVR交互叙事的期待,包括希望通过选择结局或在多个故事线中移动来改变故事 (18) ;同时,在以教育、训练目的为导向的CVR中,创作者与开发者已经在着力开发“故事网”结构的复杂交互叙事作品,如南加大ICT(Institute of Creative Technologies)开发的MRE项目, (19) 通过虚拟仿真训练环境下戏剧性故事的开发,训练参与者在充满压力与困惑的环境中进行决策的能力。
因此,CVR交互叙事的模式主要有两种:一种是以人物/用户为中心的角色扮演型模式,在其中可以看到与即兴叙事的相似之处;另一种是以情节为中心的任务导向型模式;目前的实践成果多以前一种为主。卢沙尔和艾利特在研究CVR交互叙事理论与沉浸式交互叙事系统开发的过程中,梳理了传统结构主义叙事学中亚里士多德的“三一律”、俄国形式主义者基于普罗普总结的“情节模式”、法国结构主义学者的“故事与话语”等理论,认为CVR叙事应当跳出传统叙事理论框架,从角色扮演游戏(RPG)、交互戏剧与即兴戏剧中寻找对CVR叙事可能产生的影响:“角色扮演游戏、交互戏剧与即兴戏剧都关注交互性与动态叙事发展,并把交互性与动态叙事定位于比情节而言更抽象、更高的层次。相比于改变叙事的性质与本质,这些模型为决策过程提供了更平等的划分,减少以作者为主的输入,而更有利于用户/观者的输入。 我们期待角色扮演游戏、交互戏剧与即兴戏剧的结构和技巧能够在故事策划和预期考虑方面发挥一定的作用。” (20) 相较于传统以情节为中心的叙事模式,CVR交互叙事创作者与研究者都更倾向于以人物/用户为中心的角色扮演型叙事模式。叙事并非完全被预先计划好,在一定的情节脚本框架内,在用户与虚拟人物、虚拟环境交互的过程中,由人物、人物的心理、人物的背景历史和用户体验共同打造出来。
由此可见,CVR交互叙事是360度全景叙事初级形式与未来人工智能叙事高级形式的一种中间融合形态,在内容上,逐渐离开预渲染与预录制内容,开始出现预渲内容与实时内容的交融;在结构上,借助超文本的经典叙事结构,逐渐体现为故事网的复杂叙事结构;在用户体验上,从情感基础、交互行为到思维反馈等,交互设计越来越复杂。CVR叙事理论也应当从经典结构主义叙事向后结构主义叙事转向,并更多关注角色扮演游戏、交互戏剧、即兴戏剧等叙事理论的关键问题。
(三)人工智能叙事:虚拟角色与故事管理者、实时引擎与交互引擎开发、用户实时参与和“全息甲板”模型
CVR人工智能叙事是相对于全景叙事与交互叙事而言更高级的叙事形式,其目的是借助计算机人工智能程序、算法、工具等,实现用户在虚拟现实环境中的实时人机交互。人工智能叙事在文学写作与研究领域历史较久,但受到计算机技术与算法等条件的限制,在CVR中还没有得到广泛应用。不过,在人们的期待与想象中,人工智能叙事始终是未来CVR叙事的主要形式。
人们对CVR叙事的终极想象可以概括为“全息甲板”洞穴式(Holodeck Cave)沉浸交互叙事系统模型——“全息甲板”最初来自科幻系列片《星际迷航》,是影片中给舰队成员提供多重感官、三维立体空间、虚拟交互环境等VR体验的终极休闲娱乐沉浸式交互系统。在后来的研究语境中,“全息甲板”指的是能够满足沉浸式和互动式故事需要、能够实时呈现与实时反馈的沉浸式交互系统模型。 (21) 目前,国际上已有三十多篇文章研究“全息甲板”模型,借助“全息甲板”模型研究CVR人工智能叙事的核心要素、交互设计方法与叙事理论问题。其中比较有影响力的研究成果为借助对类“全息甲板”模型的开发与分析,包括基于文学作品开发的娱乐系统OZ(《绿野仙踪》中的奥兹王国)项目 (22) 、《包法利夫人》项目, (23) 作为装置艺术基础与虚拟环境开发的建筑步入式VR项目, (24) 以及基于教育教学目标开发的MRE系统(军方体验性学习系统)、 (25) VICTEC项目(儿童反霸凌教育) (26) 等,探讨人工智能叙事中的故事管理者、实时引擎、交互引擎、故事参与者等要素。
关于人工智能叙事核心要素的研究,研究者们普遍关注计算机人工智能在叙事中扮演的角色身份与功能问题,身份包括认知/情感代理(cognitive/emotional agent)、“故事管理者”(story manager)、虚拟代理(virtual agent)等,功能包括叙述故事、管理故事、表演故事、与用户交互等。约瑟夫·贝茨(Joseph Bates)以搭建《绿野仙踪》中“奥兹王国”的沉浸交互系统为例,分析人工智能叙事的三方面关键问题“认知/情感代理”“长时戏剧性结构”与“呈现形式”时,提出了人工智能充当“认知/情感代理”的观点,认为这个代理应当具备“目标和目标导向的行为,情绪状态及其对行为的影响,一些自然语言能力(尤其是基于语用学的语言生成能力)以及记忆和推理能力,每种能力都可以是粗浅的,以使我们能够建构一个全能的集成代理”。 (27) 这种人工智能角色更倾向于作为与用户交互的虚拟角色存在;卢沙尔和艾利特强调故事管理者身份,借鉴实时角色扮演游戏(LRPG)中的“戏剧管理者”(drama manager),认为人工智能叙事中故事管理者的作用在于调节叙事的戏剧性兴趣,为此目的引导叙事流程,而不干扰参与者在叙事过程中的参与。 (28) 这种人工智能角色负责把控故事流程,确保用户触发外部事件,确保用户在CVR叙事中的情绪与交互体验。
“全息甲板”模型可以参考马克·卡瓦扎(Marc Cavazza)、让-吕克·吕格林(Jean-Luc Lugrin)、大卫·皮齐(David Pizzi)、弗雷德·查尔斯(Fred Charles)等人基于《包法利夫人》小说片段所开发的CVR沉浸式交互叙事系统。 (29) 与其他类似的CVR人工智能叙事系统相比,它更可以被看作未来CVR人工智能叙事的可能形式,其中MRE系统致力于对多种叙事进行丰富模拟,更倾向于关注叙述的可信度与情感的相关性,并不关注叙事本身的文学性与美学性,以达到军事训练的目的;Façade系统 (30) 更倾向于基于对话的叙事,而没有打造“全息甲板”式的沉浸叙事环境与沉浸体验;而《包法利夫人》项目的CVR叙事系统平衡了CVR叙事的沉浸性、交互性与叙事性。第一,该项目开发了一个类洞穴式的沉浸式虚拟环境,通过虚拟仿真环境模拟包法利夫人所处的真实房间,故事世界的适度细节便于观者投入情感与信任;第二,在认知-情感-体验层的交互设计方面,用户头部和手部的传感器会追踪与记录用户的心理与行为数据,将其与虚拟角色和虚拟环境进行视线、情感、信息、行为等的交互;第三,该项目提供一个与用户进行实时互动的虚拟角色艾玛(Emma),通过交互叙事引擎与TTS引擎合成动作画面与声音,用户与虚拟角色可以进行有效的语言交互,同时每个角色都有一个属于自己的启发式搜索(Heuristic Search Planning)算法“操作员”,启发式搜索算法可以在实时环境中使用,操控虚拟角色的行为与叙述性动作,并使虚拟角色对用户行为做出反应;第四,在叙事结构方面,采用故事网结构,包括故事节点与线性事件序列,一方面,用户可以与角色进行即兴与实时的语言、行为互动,另一方面,为了实现交互叙事的有效性,参与者必须对基本情节和典型对话具有一定了解;第五,在叙事模式方面,选择以用户为中心的角色扮演型叙事而非以情节为中心的任务导向型叙事模式,依据《包法利夫人》第二部分第9—12章的内容,通过强调虚拟人物的情绪感受,以及虚拟人物与参与者之间实时互动所创造的情绪体验来推动叙事。
人工智能叙事是未来CVR叙事的发展方向,但相比于360度全景叙事,人工智能叙事对资金、技术的要求更高,因此在当下的VR制作与发行环境下也更难实现。另外,CVR人工智能叙事通常也包括交互叙事内容,以娱乐为目的的CVR作品如何借助交互叙事引擎与TTS引擎实现图像、动作与声音的实时合成与实时交互,如何同时满足用户沉浸、交互、叙事体验,是摆在CVR内容创作者面前的重要课题。
结语
从360度全景叙事、交互叙事到人工智能叙事,电影化虚拟现实的叙事形式不断发展与创新。CVR叙事元素愈加丰富,对于以娱乐为目的的CVR叙事形式而言,内容创作者不仅要关注沉浸式虚拟现实空间的打造、建构合适的叙事视点并通过转换视点丰富观者的叙事体验、开发多元的注意力引导方式与人机交互方式,更需要进一步借助人工智能数据处理、机器深度学习、机器写作算法、计算机实时生成图像等手段,实现用户与虚拟环境、虚拟角色的沉浸式交互。
同时,进入多媒介与融合媒介时代后,CVR叙事模式与类型边界也在不断拓展,漫游探索型与短时长CVR叙事内容正在渐渐难以满足观者的需求,角色扮演型、任务导向型等长时长CVR叙事内容的开发已经势不可挡,因此内容创作者、内容体验者与研究者都需要从各自角度思考CVR与电影、游戏等视听叙事媒介的相似性,并思考CVR作为视听叙事媒介的独特性,从而更好地理解乃至创作CVR叙事内容。
注释
(1)[俄]列夫·马诺维奇《新媒体的语言》,车琳译,贵阳:贵州人民出版社2020年版,第193页。
(2)陈亦水《数字电影的“超级真实主义”美学探索》,《电影艺术》2021年第1期。
(3)Will Smith. Stop calling Google Cardboard’s 360-degree videos “VR”. Wired. 2015. Retrieved from https://www.wired.com/2015/11/360-video-isnt-virtual-reality/.
(4)Carrie Heeter. Being There: The Subjective Experience of Presence. Presence (Cambridge, Mass.), 1991(1): pp. 262-271.
(5)(28)Sandy Louchart, Ruth Aylett. Towards a Narrative Theory of Virtual Reality. Virtual Reality (Waltham Cross), 2003(7): pp. 2-19.
(6)D. Dolan, M. Parets. Redefining The Axiom of Story: The VR And 360 Video Complex. In TechCrunch . 2016, January 13. Retrived from https://techcrunch.com/.
(7)周雯、徐小棠《沉浸感与360度全景视域:VR全景叙事探究》,《当代电影》2021年第8期。
(8)Ni Ding, Wen Zhou, Anthony Y.H. Fung. Emotional Effect of Cinematic VR Compared with Traditional 2D Film. Telematics and Informatics , 2018(35): pp. 1572-1579.
(9)徐小棠《界面的消融:电影数字叙事的越界与电影类型》,《电影评介》2020年第22期。
(10)代钰洪、杨磊《虚拟现实影视叙事特性的引导体系研究》,《当代电影》2018年第 10期。
(11)丁妮、周雯《虚拟现实艺术到来了吗?——试论VR电影创作的视听语言与交互性》,《当代电影》2019年第2期。
(12)冯锐、殷鹏《VR电影的叙事方式与叙事逻辑创新》,《当代电影》2019年第2期。
(13)(18)Ana Rita Jesus Costa. Storytelling for Cinematic Virtual Reality: A Study on Audience’s Needs and Expectations , DoctoralDissertation, 2018.
(14)K. Höök. “Affective Loop Experiences - What Are They?”. In Proceedings of Persuasive , 2008: pp. 1-12.
(15)(16)Andy Clarke, Grethe Mitchell. Screen Play: Film and the Future of Interactive Entertainment . London: Springer-Verlag, 2001:
pp. 9-19.
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(21)Marie-Laure Ryan. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media. In Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 2001(1), http://www.gamestudies.org/0101/ryan/.
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(23)(29)Marc Cavazza, Jean-Luc Lugrin, David Pizzi, Fred Charles. Madame Bovary on the Holodeck: Immersive Interactive Storytelling. In Proceedings of the 15th International Conference on Multimedia 2007 , Augsburg, Germany, September 24-29,2007.
(24)Pieter Jan Stappers, Daniel Saakes, and Jorrit Adriaanse. On the Narrative Structure of Virtual Reality Walkthroughs: An Analysis and Proposed Design. In CAAD Futures , 2001: pp. 125-138.
(30)M. Mateas, A. Stern. Natural Language Understanding in Façade: Surface-Text Processing. In 2nd International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE) 2004: pp. 3-13.
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